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2015年01月23日

【MH4G】怒り喰らうイビルジョーには弱点属性の武器と攻撃力の高い武器どっちの方が良いのか?〜ハンマー編〜


怒り喰らうイビルジョーの弱点属性は、
雷>火・水・氷・龍と
どの属性も比較的ダメージが
通りやすいのが特徴です。

ハンマー生産武器で
攻撃力が一番高い「ミラガルズィーラ」。

弱点属性で一番攻撃力が高い「鬼神鎚【金鬼】」。


果たして、どの武器が一番効率が良いのか?
ダメージ計算をしてみました。


ダメージ算出にあたり
今回はハンマーの主要コンボ攻撃
「縦振り1→縦振り2→アッパー」の
平均ダメージから、どちらが優れているか
見てみます。

間、計算式だらけですが
結果が知りたい方は、
記事の最後の検証結果だけ
見ていただければと思います。



※計算の数値はMH4の攻略本を
 元に計算しています。

 4Gで変更点があるかもしれない事に
 注意していただければと思います。

 クエスト難易度による
 モンスターの防御力補正は
 かからないものとして計算しています。



武器は極限強化攻撃、力の護符・爪、
切れ味は紫ゲージで計算します。



----物理ダメージの計算式----

(武器倍率) × 1.45(紫ゲージの斬れ味補正)
× 発生しないで計算(会心率補正)
(モーション値) ×(モンスターの物理攻撃肉質)
=物理ダメージ

----------------------------



■鬼神鎚【金鬼】のダメージ計算

1846(雷340) 会心率:-10%


武器倍率:
(1846(攻撃力)÷5.2(ハンマーの武器係数))=355

武器倍率(闘魂+2発動時、会心率:20-10=10%):
(1976(攻撃力)÷5.2(ハンマーの武器係数))=380

属性値:340÷10=34 (※属性値は10倍表記のため)

34(武器の属性値) ×
1.20 (紫ゲージの斬れ味補正) ×
0.30(モンスターの属性肉質(後脚))=12.24



後脚(非怒り時)の物理ダメージ・モーション値含まない計算

355(武器倍率)
× 1.45(紫ゲージの斬れ味補正)
×0.28(モンスターの物理攻撃肉質)
=144.13


●鬼神鎚【金鬼】・後脚(非怒り時)の物理+属性ダメージ


【縦振り1】

×0.42(縦振り1のモーション値) +12.24(属性ダメージ)
=72.7746

マイナス会心時:
60.5346×0.75+12.24(属性ダメージ)
=57.64095

マイナス会心時を含むダメージの平均:
71.261235


【縦振り2】

×0.20(縦振り2のモーション値) +12.24(属性ダメージ)
=41.066

マイナス会心時:
28.826×0.75+12.24(属性ダメージ)
=33.8595

マイナス会心時を含むダメージの平均:
40.34535


【アッパー】

×0.90(アッパーのモーション値)+12.24(属性ダメージ)
=141.957

マイナス会心時:
×0.75
=104.52775

マイナス会心時を含むダメージの平均:
138.214075


【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ】
=249.82066



●鬼神鎚【金鬼】・後脚(怒り時)の物理+属性ダメージ

闘魂+2の会心率:20-10=10%

後脚(怒り時)の物理ダメージ・モーション値含まない計算

380(武器倍率)
× 1.45(紫ゲージの斬れ味補正)
× 0.27(モンスターの物理攻撃肉質)
=148.77


【縦振り1】

× 0.42(縦振り1のモーション値) +12.24(属性ダメージ)
=74.7234

会心時:
× 0.42(縦振り1のモーション値) ×1.25+12.24(属性ダメージ)
=90.34425

会心時を含むダメージの平均:
76.285485


【縦振り2】

×0.20(縦振り2のモーション値) +12.24(属性ダメージ)
=41.994

会心時:
×0.20(縦振り2のモーション値)×1.25+12.24(属性ダメージ)
=49.4325

会心時を含むダメージの平均:
42.73785


【アッパー】

×0.90(アッパーのモーション値)+12.24(属性ダメージ)
=146.133

会心時:
×0.90(アッパーのモーション値)×1.25+12.24(属性ダメージ)
=179.60625

会心時を含むダメージの平均:
149.480325


【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ】
268.50366





■ミラガルズィーラのダメージ計算
1898(火260)

武器倍率:
(1898(攻撃力)÷5.2(ハンマーの武器係数))=365

武器倍率(闘魂+2発動時):
(2028(攻撃力)÷5.2(ハンマーの武器係数))=390


属性値:260÷10=26 (※属性値は10倍表記のため)

26(武器の属性値) ×
1.20 (紫ゲージの斬れ味補正) ×
0.20(モンスターの属性肉質(後脚))=6.24



●ミラガルズィーラ ・後脚(非怒り時)の物理+属性ダメージ

365(武器倍率)
× 1.45(紫ゲージの斬れ味補正)
×0.28(モンスターの物理攻撃肉質)
=148.19


【縦振り1】

×0.42(モーション値)=62.2398

62.2398+6.24(属性ダメージ)
=68.4798


【縦振り2】

×0.20(縦振り2のモーション値) =29.638

29.638+6.24(属性ダメージ)
=35.878


【アッパー】

×0.90(アッパーのモーション値)=133.371

133.371+6.24(属性ダメージ)
=139.611


【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ】
243.9688




●ミラガルズィーラ ・後脚(怒り時)の物理+属性ダメージ

闘魂+2の会心率:20%

390(武器倍率)
× 1.45(紫ゲージの斬れ味補正)
×0.27(モンスターの物理攻撃肉質)
=152.685


【縦振り1】

×0.42(モーション値)=64.1277

64.1277 + 6.24(属性ダメージ)
=70.3677

会心時:
×0.42(縦振り1のモーション値)×1.25+6.24(属性ダメージ)
=86.399625

会心時を含むダメージの平均:
73.574085


【縦振り2】

×0.20(縦振り2のモーション値) =30.537

30.537 + 6.24(属性ダメージ)
=36.777

会心時:
×0.20(縦振り2のモーション値)×1.25+6.24(属性ダメージ)
=44.41125

会心時を含むダメージの平均:
38.30385


【アッパー】

×0.90(アッパーのモーション値)=137.4165

+ 6.24(属性ダメージ)
=143.6565

会心時:
×0.90(アッパーのモーション値)×1.25+6.24(属性ダメージ)
=178.010625

会心時を含むダメージの平均:
150.527325


【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ】
262.40526




■『検証結果』

●鬼神鎚【金鬼】・後脚(非怒り時)の物理+属性

【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ合計】
249.82066

●鬼神鎚【金鬼】・後脚(怒り時)の物理+属性

【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ合計】
268.50366


●ミラガルズィーラ ・後脚(非怒り時)の物理+属性ダメージ

【縦振り1→縦振り2→アッパーのダメージ合計】
243.9688

●ミラガルズィーラ ・後脚(怒り時)の物理+属性ダメージ

【縦振り1→縦振り2→アッパーの平均ダメージ合計】
262.40526


ダメージの平均を見ていただけるとわかるとおり
鬼神鎚【金鬼】の方がダメージ的に
優れている事がわかります。

ただダメージに劇的な差が無いです。


計算過程で見てもらうとわかるとおり、

マイナス会心が発動してしまうと
与えられるダメージがおよそ1〜2割程度減ってしまい

逆に会心が発動すると
与えられるダメージがおよそ1〜2割程度増えます。

(※モーション値と属性ダメージの関係で
わずかしか増減しないものもあり)

会心のウェイトの大きさがわかると思います。


そして、属性値の計算でも
どの動作をしてもモーション値関係なく
一回の攻撃で与えられるダメージは固定です。

つまり手数の多い武器、
片手剣や双剣の麻痺属性を担ぐと
麻痺させやすいというのは
ここに由来します。

ハンマーで属性ダメージをたくさん与えるには
回転攻撃が一番手数が多いので
よいと言えますね。


僕自身難しい計算ができないので
単純な計算で厳密な期待値を
出す計算ではなく、
かなりアバウトになっているかと思います。

どのモーションを多く取ったかによっては
ダメージが大幅に変化します。

なので参考程度に収めていただければと思います。



≪関連記事≫
【MH4G】属性値が4桁の大剣、フレイムミラブレイドに付けた方がよいスキルとは?(間違い修正版)



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posted by クロウ at 10:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | このブログについて
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